Chat With Other

Selasa, 13 November 2012

Sword Art Online





Sword Art Online


anime yg mengisahkan tentang seorang anak muda yg memasuki dunia game dengan alat yg bernama nervegear, tetapi saat dia ingin keluar dari game tersebut GM ternyata menjebak para pemain game, sehingga mereka tidak dapat keluar dari dunia game tersebut sebelum menyelesaikan sampai ke lantai 100!




SAO 1 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com
SAO 2 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com
SAO 3 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com
SAO 4 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com
SAO 5 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com
SAO 6 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com
SAO 7 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com
SAO 8 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com
SAO 9 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com
SAO 10 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com
SAO 11 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com
SAO 12 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com
SAO 13 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com
SAO 14 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com
SAO 15 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com
SAO 16 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com
SAO 17 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com
SAO 18 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com
SAO 19 sub indo 480p|720p
Sumber: Hikasub.blogspot.com





Senin, 12 November 2012

Hacker pemula







Belajar Menjadi "Hacker"








HACKER dengan keahliannya dapat melihat dan memperbaiki kelemahan perangkat lunak di komputer; biasanya kemudian dipublikasikan secara terbuka di Internet agar sistem menjadi lebih baik. Sialnya, segelintir manusia berhati jahat menggunakan informasi tersebut untuk kejahatan, mereka biasanya disebut cracker. Pada dasarnya dunia hacker dan cracker tidak berbeda dengan dunia seni, di sini kita berbicara seni keamanan jaringan Internet.Saya berharap ilmu keamanan jaringan di tulisan ini digunakan untuk hal-hal yang baik, jadilah hacker bukan cracker. Jangan sampai Anda terkena karma karena menggunakan ilmu untuk merusak milik orang lain. Apalagi, pada saat ini kebutuhan akan hacker semakin bertambah di Indonesia dengan semakin banyak dotcommers yang ingin initial public offering/IPO (penawaran saham perdana) di berbagai bursa saham. Nama baik dan nilai sebuah dotcom bisa jatuh bahkan menjadi tidak berharga jika dotcom dibobol. Dalam kondisi ini, para hacker diharapkan bisa menjadi konsultan keamanan bagi para dotcommers tersebut, karena sumber daya manusia pihak kepolisian dan aparat keamanan Indonesia amat sangat lemah dan menyedihkan di bidang teknologi informasi (TI) dan Internet. Apa boleh buat, cybersquad, cyberpatrol swasta barangkali perlu di budayakan untuk survival dotcommers Indonesia di Internet.









Berbagai teknik keamanan jaringan Internet dapat diperoleh secara mudah di Internet, antara lain di http://www.sans. org, http://www.rootshell.com, http://www.linuxfirewall.org/, http://www.linuxdoc.org, http://www.cerias.purdue.edu/coast/firewalls/, http://www. redhat.com/mirrors/LDP/HOWTO/. Sebagian dari teknik ini berupa buku-buku yang jumlahnya beberapa ratus halaman yang dapat diambil secara cuma-cuma (gratis). Beberapa frequently asked questions (FAQ) tentang keamanan jaringan bisa diperoleh di http://www. iss.net/vd/mail.html, http:// www.v-one.com/documents/ fw-faq.htm. Dan bagi para eksperimenter, beberapa script/ program yang sudah jadi dapat diperoleh antara lain di http:// bastille-linux.sourceforge.net/, http://www.redhat.com/support/docs/tips/firewall/firewallservice.html.






Bagi pembaca yang ingin memperoleh ilmu tentang jaringan, dapat di download secara cuma-cuma dari http://pandu.dhs. org, http://www. bogor.net/idkf/, http://louis.idaman.com/ idkf. Beberapa buku berbentuk softcopy dapat diambil gratis dari http://pandu.dhs.org/ Buku-Online/. Kita harus berterima kasih terutama kepada tim Pandu yang dimotori oleh I Made Wiryana untuk ini. Pada saat ini, saya tidak terlalu tahu adanya tempat diskusi Indonesia yang aktif membahas teknik-teknik hacking ini, tetapi mungkin bisa sebagian didiskusikan di mailing list lanjut seperti kursus-linux@yahoogroups.com & linux-admin@linux.or.id yang dioperasikan oleh Kelompok Pengguna Linux Indonesia (KPLI) http:// www.kpli.or.id.






***


CARA paling sederhana untuk melihat kelemahan sistem adalah dengan cara mencari informasi dari berbagai vendor, misalnya di http://www.sans. org/newlook/publications/roadmap.htm#3b tentang kelemahan dari sistem yang mereka buat sendiri. Di samping memonitoring berbagai mailing list di Internet yang berkaitan dengan keamanan jaringan seperti dalam daftar http://www.sans.org/ newlook/publications/roadmap.htm#3e.


Dijelaskan oleh Front-line Information Security Team, "Techniques Adopted By 'System Crackers' When Attempting To Break Into Corporate or Sensitive Private Networks," fist@ ns2.co.uk http:// www. ns2.co.uk. Seorang cracker umumnya pria usia 16-25 tahun. Berdasarkan statistik pengguna Internet di Indonesia, maka sebetulnya mayoritas pengguna Internet di Indonesia adalah anak-anak muda pada usia ini juga. Memang usia ini adalah usia yang sangat ideal dalam menimba ilmu baru, termasuk ilmu Internet. Sangat disayangkan jika kita tidak berhasil menginternetkan ke-25.000 sekolah Indonesia sampai dengan tahun 2002, karena tumpuan hari depan bangsa Indonesia berada di tangan anak-anak muda kita ini.






Nah, para cracker muda ini umumnya melakukan cracking untuk meningkatkan kemampuan/menggunakan sumber daya di jaringan untuk kepentingan sendiri. Umumnya para cracker adalah oportunis. Melihat kelemahan sistem dengan menjalankan program scanner. Setelah memperoleh akses root, cracker akan meng-install pintu belakang (backdoor) dan menutup semua kelemahan umum yang ada.






Seperti kita tahu, umumnya berbagai perusahaan/dotcommers akan menggunakan Internet untuk (1) hosting web server mereka, (2) komunikasi e-mail, dan (3) memberikan akses web/ internet kepada karyawannya. Pemisahan jaringan Internet dan IntraNet umumnya dilakukan dengan menggunakan teknik/software Firewall dan Proxy server. Melihat kondisi penggunaan di atas, kelemahan sistem umumnya dapat ditembus, misalnya, dengan menembus mailserver external/luar yang digunakan untuk memudahkan akses ke mail keluar dari perusahaan. Selain itu, dengan menggunakan aggressive-SNMP scanner & program yang memaksa SNMP community string dapat mengubah sebuah router menjadi bridge (jembatan) yang kemudian dapat digunakan untuk batu loncatan untuk masuk ke dalam jaringan internal perusahaan (IntraNet).


Agar cracker terlindungi pada saat melakukan serangan, teknik cloacking (penyamaran) dilakukan dengan cara melompat dari mesin yang sebelumnya telah di-compromised (ditaklukkan) melalui program telnet atau rsh. Pada mesin perantara yang menggunakan Windows, serangan dapat dilakukan dengan melompat dari program Wingate. Selain itu, melompat dapat dilakukan melalui perangkat proxy yang konfigurasinya kurang baik.


Setelah berhasil melompat dan memasuki sistem lain, cracker biasanya melakukan probing terhadap jaringan dan mengumpulkan informasi yang dibutuhkan. Hal ini dilakukan dengan beberapa cara, misalnya (1) menggunakan nslookup untuk menjalankan perintah 'ls ' , (2) melihat file HTML di webserver Anda untuk mengidentifikasi mesin lainnya, (3) melihat berbagai dokumen di FTP server, (4) menghubungkan diri ke mail server dan menggunakan perintah 'expn ', dan (5) mem-finger user di mesin-mesin eksternal lainnya.


Langkah selanjutnya, cracker akan mengidentifikasi komponen jaringan yang dipercaya oleh sistem apa saja. Komponen jaringan tersebut biasanya mesin administrator dan server yang biasanya di anggap paling aman di jaringan. Start dengan check akses & export NFS ke berbagai direktori yang kritis seperti /usr/bin, /etc, dan /home. Eksploitasi mesin melalui kelemahan Common Gateway Interface (CGI), dengan akses ke file /etc/hosts.allow.






Selanjutnya cracker harus mengidentifikasi komponen jaringan yang lemah dan bisa ditaklukkan. Cracker bisa menggunakan program di Linux seperti ADMhack, mscan, nmap, dan banyak scanner kecil lainnya. Program seperti 'ps' & 'netstat' dibuat trojan (ingat cerita kuda troya? dalam cerita klasik Yunani kuno) untuk menyembunyikan proses scanning. Bagi cracker yang cukup advanced dapat mengunakan aggressiveSNMP scanning untuk menscan peralatan dengan SNMP.






Setelah cracker berhasil mengidentifikasi komponen jaringan yang lemah dan bisa ditaklukkan, maka cracker akan menjalankan program untuk menaklukkan program daemon yang lemah di server. Program daemon adalah program di server yang biasanya berjalan di belakang layar (sebagai daemon/setan). Keberhasilan menaklukkan program daemon ini akan memungkinkan seorang cracker untuk memperoleh akses sebagai root (administrator tertinggi di server).






***


UNTUK menghilangkan jejak, seorang cracker biasanya melakukan operasi pembersihan


'clean-up' operation dengan cara membersihkan berbagai log file. Dan menambahkan program untuk masuk dari pintu belakang backdooring. Mengganti file. rhosts di /usr/bin untuk memudahkan akses ke mesin yang di taklukan melalui rsh & csh.






Selanjutnya, seorang cracker dapat menggunakan mesin yang sudah ditaklukkan untuk kepentingannya sendiri, misalnya mengambil informasi sensitif yang seharusnya tidak dibacanya; meng-cracking mesin lain dengan melompat dari mesin yang ditaklukkan; memasang sniffer untuk melihat / mencatat berbagai trafik / komunikasi yang lewat; bahkan bisa mematikan sistem / jaringan dengan cara menjalankan perintah rm -rf / &. Yang terakhir akan sangat fatal akibatnya karena sistem akan hancur sama sekali, terutama jika semua software diletakkan di harddisk. Proses re-install seluruh sistem harus dilakukan, akan memusingkan jika hal ini dilakukan di mesin-mesin yang menjalankan misi kritis.






Oleh karena itu, semua mesin dan router yang menjalankan misi kritis sebaiknya selalu diperiksa keamanannya dan di-patch oleh software yang lebih baru. Backup menjadi penting sekali, terutama pada mesin-mesin yang menjalankan misi kritis supaya terselamatkan dari ulah cracker yang men-disable sistem dengan 'rm -rf / &'.






***






BAGI kita yang sehari-hari bergelut di Internet, biasanya justru akan sangat menghargai keberadaan para hacker (bukan cracker). Karena berkat para hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini, bahkan terus diperbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Berbagai kelemahan sistem diperbaiki karena kepandaian rekan-rekan hacker yang seringkali mengerjakan perbaikan tersebut secara sukarela karena hobinya. Apalagi seringkali hasil hacking-nya disebarkan secara cuma-cuma di Internet untuk keperluan masyarakat Internet. Sebuah nilai dan budaya gotong royong yang mulia justru tumbuh di dunia maya Internet yang biasanya terkesan futuristik dan jauh dari rasa sosial.






Pengembangan para hobbiest hacker ini menjadi penting sekali untuk keberlangsungan/ survival dotcommers di wahana Internet Indonesia. Sebagai salah satu bentuk nyatanya, dalam waktu dekat Insya Allah sekitar pertengahan April 2001 akan diadakan hacking competition di Internet untuk membobol sebuah server yang telah ditentukan terlebih dahulu. Hacking competition tersebut dimotori oleh anak-anak muda di Kelompok Pengguna Linux Indonesia (KPLI) Semarang yang digerakkan oleh anak muda seperti Kresno Aji (masaji@telkom.net), Agus Hartanto (hartx@writeme.com), dan Lekso Budi Handoko (handoko@riset.dinus.ac. id). Seperti umumnya anak-anak muda lainnya, mereka umumnya bermodal cekak, bantuan dan sponsor tentunya akan sangat bermanfaat dan dinantikan oleh rekan-rekan muda ini.


Mudah-mudahan semua ini akan menambah semangat pembaca, khususnya pembaca muda, untuk bergerak di dunia hacker yang mengasyikkan dan menantang. Kalau kata Captain Jean Luc Picard di film Startrek Next Generation, "To boldly go where no one has gone before."






Oleh: Onno W Purbo, ahli teknologi informasi


Sumber: Kompas

Senin, 29 Oktober 2012

Film dunia (sejarah)







Film adalah gambar-hidup, juga sering disebut movie (semula pelesetan untuk 'gambar bergerak'). Film, secara kolektif, sering disebut 'sinema'. Gambar-hidup adalah bentuk seni, bentuk populer dari hiburan, dan juga bisnis. Film dihasilkan dengan rekaman dari orang dan benda (termasuk fantasi dan figur palsu) dengan kamera atau oleh animasi. Siapa sih yang tidak suka film? Pasti rata-rata dari kita paling tidak pernah nonton film. Bahkan berkat kemajuan teknologi informasi yang semakin pesat, kita orang awam pun mampu membuat film ala kadarnya hanya melalui handphone. Fakta-fakta berikut ini bisa dijadikan informasi yang menarik bagaimana sebuah produk film memiliki sejarah yang cukup unik untuk disimak :

Sejarah film sebenarnya sama tuanya dengan penemuan perangkat fotografi. Namun tahukah kamu, sejarah gambar bergerak yang pertama muncul di dunia justru muncul bukan di hollywood, namun lahir dari sebuah pertanyaan unik: Apakah keempat kaki kuda berada pada posisi melayang pada saat bersamaan ketika kuda berlari? Pertanyaan ini dijawab oleh eadweard muybridge dari stanford university dengan membuat 16 gambar atau frame kuda yang sedang berlari. Kejadian ini terjadi pada tahun 1878. Dari ke-16 gambar kuda yang sedang berlari ini dirangkai dan digerakkan secara berurutan menghasilkan gambar bergerak pertama yang berhasil dibuat di dunia. Dari sinilah ide membuat sebuah film muncul. Karena pada saat itu teknologi kamera perekam belum ada, muybridge menggunakan kamera foto biasa untuk menghasilkan gerakan lari kuda. Dengan kata lain, diperlukan pengambilan gambar beberapa kali agar memperoleh gerakan lari kuda yang sempurna saat difilmkan.
Sepuluh tahun setelah penemuan gambar bergerak (1888), barulah muncul film (bukan sekedar gambar bergerak) pertama di dunia, ya paling tidak mendekati konsep film-film yang sudah ada saat ini. Film ini dikenal dengan nama Roundhay Garden Scene yang di'sutradarai' oleh Louis Le Prince yang berasal dari Prancis. Film berdurasi sekitar 2 detik ini menggambarkan sejumlah anggota keluarga Le Prince sedang berjalan-jalan menikmati hari di taman. Setahun kemudian(1889), Amerika Serikat barulah memproduksi film pertamanya yang berjudul Monkeyshines No. 1. Seperti apa film Monkeyshines No.1? Gambar orang yang 'blur' dengan latar hitam yang sedang melakukan gerakan-gerakan tangan dalam beberapa detik.
Tahun 1895, dikenal sebagai tahun dimana awal adanya sebuah sinema. Mengapa? 28 Desember 1895, untuk pertama kalinya dalam sejarah perfilman, sebuah film cerita dipertunjukkan di depan umum. Film ini dibuat oleh Lumiere bersaudara, inventor terkenal asal Perancis dan pelopor industri perfilman. Tempat pemutaran film itu adalah di Grand Cafe di Boulevard des Capucines, Paris. Sekitar 30 orang datang dengan dibayar untuk menonton film-film pendek yang mempertunjukkan kehidupan warga Perancis. Sesungguhnya, pada awal 1885, telah diproduksi gambar bergerak pertama namun, film karya Lumiere bersaudara yang dianggap sebagai film sinema yang pertama. Judul film karya mereka adalah “Workers Leaving the Lumiere Factory.” Pemutaran film ini di Grand Cafe menandai lahirnya industri perfilman.
Film pertama di dunia dirilis pada tahun 1903. Film tersebut diambil dari kisah nyata mengenai perampokan kereta besar-besaran yang terjadi di Amerika Serikat. Film 'The Great Train Robbery' dibuat berdasarkan kisah perampokan kereta api pengangkut emas di tahun 1896. jalan ceritanya ini ditulis oleh Thomas A. Edison dan diproduseri oleh Edwin S. Porter. Dalam pencatatan sejarah perfilman, film ini adalah film bergerak pertama yang dibuat. Walaupun masih hitam putih dan dibuat tanpa suara (film bisu. red), namun film berdurasi 12 menit ini bisa menjadi inspirasi bagi pembuatan film-film berikutnya.
Memproduksi sebuah film yang spektakuler (seperti yang dilakukan oleh kalangan sineas Hollywood) tentu saja membutuhkan biaya yang sangat besar. Contohnya, film Titanic yang harus membangun tiruan kapal Titanic itu sendiri. Film Titanic itu sendiri menghabiskan dana sebesar 200 juta dollar atau kalau kita rupiahkan bisa mencapai angka 2,5 triliun rupiah! Tapi itu masih belum seberapa lo...coba bandingkan dengan biaya pembuatan film Pirates of the Caribbean: At World's End yang mencapai angka 300 juta dollar atau sekitar hampir 4 triliun rupiah! Luar biasa... Namun, tahukah kamu, ada satu film yang bisa dianggap sebagai salah satu film termahal di dunia yang pernah diproduksi, dan film ini diproduksi pada tahun 1963. Itulah film Cleopatra yang diproduksi oleh 20th Century Fox. Awalnya film ini hanya diberi anggaran 2 Juta Dollar, namun entah mengapa membengkak hingga 44 juta dollar. Kondisi ini tentunya sangat memberatkan 20th Century Fox sehingga hampir membuatnya gulung tikar. Perlu diketahui bahwa angka 44 juta dolar ini adalah angka di tahun 1963, bila dikonversikan dengan tahun sekarang plus hitung-hitungan inflasi, angka tersebut sama dengan nilai 295 juta dollar di tahun 2007, dengan kata lain di tahun 2009 bisa menembus angka 300 juta dollar!
Tapi siapakah sebenarnya pemegang rekor film termahal di dunia? Ternyata film termahal yang pernah dibuat adalah film yang merupakan adaptasi dari novel dari Rusia, War and Peace yang ditulis oleh penulis terkenal Rusia Leo Tolstoy. Film yang dibuat pada tahun 1956 dan diproduseri oleh Mosfilm Studios milik USD ini menghabiskan dana sebesar 100 juta dollar atau kalau dikonversi dengan inflasi dan segala macam, film ini berharga 700 juta dollar! Luar biasa..! Lalu apa yang membuat film ini menjadi sangat mahal? Ternyata ada sebuah adegan film perang yang harus mengerahkan pasukan sebanyak 120.000 tentara, dan itu adalah scene atau adegan perang terbesar yang pernah dibuat!


Anime (\アニメ) adalah Animasi Jepang (Japanese Animation) yang banyak digunakan di berbagai serial TV, Film, Video, Games, Komersial, dan Beberapa Situs Internet. Kian Lama Anime ini semakin Populer. Banyak Serial TV Anime yang diambil dari Manga (Komik Jepang). Nama Anime diambil dari kata Animation yang berarti Animasi. Di Jepang, Pelafalan kata Animation menjadi Anime-Shon, Kata ini kemudian disingkat menjadi Anime yang berarti Animasi buatan Jepang. Lalu bagaimana Perkembangan Animasi Jepang ini ?




Animasi mulai ada di Permulaan abad ke-20, saat para pembuat Film mengeksperimenkan Teknik Animasi yang sudah ada di Amerika Serikat, Prancis, Jerman dan Russia. Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukannya First Experiments in Animation olehShimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Kemudian diikuti film pendek karya Oten Shimokawa yang merupakan Anime pertama. Anime ini berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki, Anime ini dibuat dan selesai pada tahun 1917, Anime ini hanya berlangsung selama 5 menit dan sampai sekarang Anime itu tidak dipakai lagi... Anime ini bercerita tentang seorang samurai sedang mengetes Pedangnya dengan suatu Target. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen danMomotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin (Nikatsu). Pada tahun 1918 Seitaro kembali membuat anime dengan judul Taro no Banpei. Tetapi semua catatan tentang anime tersebut dikatakan hilang akibat gempa bumi di Tokyo pada tahun 1923.

.




Pada tahun 1927, Amerika Serikat telah berhasil membuat animasi dengan menggunakan suara (pada saat itu hanya menggunakan background music). Jepang kemudian mengikuti langkah itu dan anime pertama dengan menggunakan suara musik adalah Kujira (1927) karya Noburo Ofuji. Sedangkan anime pertama yang “berbicara” adalah karya Ofuji yang berjudul Kuro Nyago(1930) dan berdurasi 90 detik. Salah satu anime yang tercatat sebelum meletus Perang Dunia II dan merupakan anime pertama dengan menggunakan optic track (seperti yang digunakan pada masa sekarang) adalah Chikara To Onna No Yononaka (1932) karya Kenzo Masaoka.




Lama sesudah itu, tahun 1962 ada Anime yang merupakan Salah Satu Anime yang memasuki Era kesuksesan pertama. Anime ini bernamaTetsuwan Atom (Di Luar Jepang, Anime bernama Astro Boy) KaryaOzamu Tezuka. Astro Boy sangat Terkenal, bahkan sampai ditayangkan ke beberapa negara di luar Jepang. Namun, Astro Boy bukanlah animasi televisi buatan lokal pertama. Tahun 1960 adalah pertama kalinya ditayangkan anime TV di Jepang, yaitu yang merupakan Mittsu no Hanashi (Tree Tales) – The Third Bloodanime TV Special. Ozamu Tezuka dikatakan sebagai "Legenda dan Dewa para Manga". Astro Boy dibuat oleh Osamu Tezuka Production Animation Departement yang didirikan oleh Ozamu Tezuka (Dia mendirikan perusahaan baru ini di tahun 1962).




Seiring permulaan tahun 1970, Populasi pembelian Manga semakin Melonjak. Robot (Mecha) besar dalam anime pertama kali diperkenalkan pada tahun 1966 melalui karya Shotaro Kaneda, Tetsujin 28. Sejak itu mulai bermunculan anime-anime yang bertema hampir serupa, Contohnya Gundam. Anime yang diangkat dari karya mangaka dengan nama Monkey Punchyaitu Lupin Sansei (Lupin III) menjadi anime yang ditujukan bagi penonton dewasa dengan menyajikan humor-humor dewasa dan slapstick violence. Acara televisi ini ternyata sangat digemari sehingga muncul dalam bentuk film dan bahkan serial televisinya pun dibuat menjadi 2 sekuel.




Memasuki era 80-an, anime semakin digemari dan semakin banyak produser film yang berusaha memenuhi keinginan masyarakat. Pertumbuhan ini semakin ditunjang denganmunculnya kaset video sebagai media. Dengan adanya teknologi VCR, masyarakat bisa memperoleh anime kesayangan mereka dalam bentuk video. Hal inilah yang kemudian mendorong munculnya versi video sebuah anime yang langsung dijual kepada masyarakat tanpa harus ditayangkan di televisi terlebih dahulu. (Dikenal dengan istilah OVA - Original Video Animation atau OAV - Original Animated Video). Keiji Nakazawamengangkat tema korban Hiroshima dengan judul Hadashi no Genyang diangkat menjadi anime pada tahun 1983 dengan sutradaraMasaki Mari. Salah satu anime terkenal yang mengangkat tema serupa adalah Hotaru no Haka (Grave of the Fireflies). Dengan bermunculannya anime-anime dengan tema yang kompleks dan mendalam, maka anime telah menembus batasan “hanya untuk anak-anak” dan telah menjadi tontonan bagi berbagai macam tingkat usia pemirsa.